home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / 2play / SSW_1_37.lha / SSW.doc < prev    next >
Text File  |  1995-01-21  |  41KB  |  1,003 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.         Solar System Wars -- Version 1.37
  6.  
  7. Copyright © 1992-1995 James Cleverdon.    All Rights Reserved.
  8.  
  9. The binary copy of THIS version of SSW and its other files may be
  10. freely distributed for non-commercial purposes, including and
  11. especially by Fred Fish's wonderful collection of software, as well as
  12. the great AmiNet system, world-wide.
  13.  
  14. More legal garbage and disclaimers below.
  15.  
  16.  
  17.  
  18.            New Features for Version 1.37
  19.  
  20. * Now support for three-button joysticks!
  21.  
  22. * Everyone now gets Full Shields all the time, controlled by the third
  23.   button, or the left/right Alt key.
  24.  
  25. * New extra weapons!  Get ready for the Anomalizer, Disruptor, Guided
  26.   Torp, and the Cluster Pod!  Sadly, Flip Ship has gone to that bit
  27.   bucket in the sky.
  28.  
  29. * Four star solar systems!
  30.  
  31. * New Beginner Mode, which keeps the Random System mode from picking
  32.   high-gravity solar systems.
  33.  
  34. * Tested on A1000 (OS 1.3), A500 (OS 1.3), and A3000 (OS 2.1).
  35.   Reports indicate that SSW runs AGA machines.    Wow!  Hats off to
  36.   Commodore for such great hardware compatibility!  SSW is free of
  37.   Enforcer hits on an A3000.
  38.  
  39. * Each player now gets twelve active torpedos instead of nine.
  40.  
  41. * Enough already!  I've changed the random game code so that you'll
  42.   never have the same extra weapon twice in a row.  Satisfied?     8-)
  43.  
  44. * The Seeker and Cluster Pod sprites are larger and easier to see.
  45.  
  46. * Improved Seeker code.  They no longer are useless in high gravity
  47.   systems.
  48.  
  49. * SSW's sound effects now come in an IFF file!  Add your own sounds!
  50.   Amaze your friends!  Confound your enemies!
  51.  
  52. * Fixed the sprite glitching problem on slower machines.
  53.  
  54. * SSW no longer adds an input event handler to eat mouse events.  No
  55.   more compatability problems with Commodities or other handlers.
  56.  
  57. * Added a New Game requester that shows up after someone wins.
  58.  
  59. * Added potgo.resource code to play by the rules.
  60.  
  61. * Compiled with cback.o, so SSW will automatically put itself in the
  62.   background.
  63.  
  64.  
  65.                 Requirements
  66.  
  67. * Runs under OS 1.3, 2.0+, and 3.0+.
  68.  
  69. * Needs at least 194K of Fast RAM and 49K of Chip RAM, assuming you use
  70.   the supplied SSW.snd file.  (Heavily fragmented memory may prevent
  71.   SSW from running, even if there is enough chip and fast RAM listed by
  72.   the Avail command.)
  73.  
  74. * Only needs 5K of stack space, but I'm keeping SAS/C's default of 8K
  75.   in SSW.info to be safe.
  76.  
  77. * Requires all of the hardware sprites, all 4 audio channels, and the
  78.   potgo.resource bits for gameport unit 1.
  79.  
  80. * Works with one-button digital joysticks (standard Amiga joysticks),
  81.   but three-button or two-button joysticks are strongly advised.
  82.   Instructions for joystick re-wire are included below.  Does not
  83.   support analog joysticks or Sega gamepads (mostly, see note below).
  84.  
  85.  
  86.  
  87.                Quick Start-up
  88.  
  89. * Install SSW.
  90.     + If SSW isn't compressed and came on a floppy, either run it from
  91.       the floppy (label it SSW:), or just drag the SSW drawer to RAM or
  92.       onto your hard drive.
  93.     + If SSW came compressed, or was downloaded, create a drawer named
  94.       SSW and decompress the archive file in the usual way:
  95.     * Make a new drawer (directory) named SSW
  96.     * open up a shell and CD SSW
  97.     If you have SSW.lha:  lha -x -a -m x SSW.lha
  98.  
  99. * Have a joystick plugged into Joyport 1, and either be ready to plug
  100.   in a second joystick into Joyport 0, or familiarize yourself with the
  101.   keyboard control keys.  If you have two-button or three-button
  102.   joysticks now is the time to use them!  Or, you can use ordinary one-
  103.   button joysticks and some keys on the keyboard.
  104.  
  105. * Start up SSW.  Use either the Workbench or the Shell.  Be sure that
  106.   either its files are in the drawer with SSW, or else enter in the
  107.   Shell:
  108.  
  109.     assign SSW: drawer_containing_files
  110.  
  111.   If SSW lives on its own floppy disk, label it SSW.
  112.  
  113.     relabel df0: SSW
  114.  
  115. * Select any desired options from the menu with the mouse or keyboard.
  116.   (See below for a list of menu command keys.  Also, a file named
  117.   Menu.keys has been provided for easy reference and printing.)
  118.   An especially fun option is the Random Game (RightAmiga-R), which
  119.   will randomly select solar systems for each round, along with a
  120.   random extra weapon for each player.    There are also menus for photon
  121.   torpedo velocity, torpedo life, ship thrust, etc.
  122.  
  123. * If you will be playing with two joysticks, then replace the mouse
  124.   with the second one now.  Then press RightAmiga-1 to switch
  125.   to joystick control.
  126.  
  127. * Enjoy!  The first player to reach 20 points wins!
  128.  
  129. * After the end of a game, press 'O' to start a new game, or start one
  130.   earlier using RightAmiga-N.
  131.  
  132.  
  133.  
  134.            Joystick and Keyboard Control
  135.  
  136.   Joystick control:
  137.     Button1  : Fire photon torpedo
  138.     Left/Rght: Turn Left/Right
  139.     Forward  : Thrust
  140.     Back     : Hyperspace
  141.     Button2  : Extra weapon
  142.     Button3  : Full Shields
  143.     (If you do not have two-button joysticks, for the Extra Weapon use:
  144.      port 0:  RightShiftENTER,
  145.      port 1:  LeftShift
  146.      If you lack three-button joysticks, for keyboard Full Shields use:
  147.      port 0:  RightAltPad .
  148.      port 1:  LeftAlt
  149.     )
  150.  
  151.   Keyboard control:
  152.    (the numbers and period are on the keypad, not on the keyboard)
  153.     DOWN,   5: Fire photon torpedo
  154.     RETURN, 0: Hyperspace
  155.     LEFT,   4: Turn Left
  156.     RIGHT,  6: Turn Right
  157.     UP,     8: Thrust
  158.     RSHIFT, 2: Extra weapon
  159.     RAlt,   .: Full Shields
  160.     7         : Left & Thrust
  161.     9         : Right & Thrust
  162.  
  163.   Program control:
  164.     ESC,    Q: Quit
  165.     P         : Pause
  166.     HELP     : Displays Help requester
  167.  
  168.  
  169.  
  170.                Common Gotchas
  171.  
  172. * Make sure the files named SSW.grv and SSW.snd are in the
  173.   current directory, or located at the SSW: assignment.  Otherwise, SSW
  174.   will complain and die.
  175.  
  176. * You may need to adjust the screen position Preferences in order to
  177.   see the seventh sprite.  In other words, if the purple ship's plasma
  178.   bolt or seeker don't show up on the screen, do the following:
  179.     + quit SSW -- type 'Q', followed by 'Y'
  180.     + open the Preferences program for OS 1.3, or for OS 2.X
  181.       and beyond, run the Overscan program in the Prefs drawer
  182.       then select  Edit Standard Overscan.
  183.     + shift the default screen position a little bit to the right
  184.     + leave via the Use gadget
  185.     + run SSW again
  186.   Keep trying this until you find a screen position that allows the
  187.   7th sprite to appear, and best fits your monitor.  Once you have
  188.   this, either save this setting in Preferences, or use one of the
  189.   public domain Preferences savers to save this setting in a file for
  190.   easy recall later.  (Prefs savers are available on Fred Fish disks,
  191.   AmiNet, and many BBSs.)
  192.  
  193. * If you've forgotten to press RightAmiga-1, then a joystick
  194.   plugged into the mouse joyport won't do anything useful.
  195.  
  196. * If a four star or four asteroid system is on the screen, then the
  197.   mouse will be turned off -- even if one player is using the keyboard.
  198.  
  199.  
  200.  
  201.               Menus Explained
  202.  
  203. A = Right Amiga Key, C = Control Key, other keys such as ESC are named.
  204. (i.e. AC-A means hold down RightAmiga and Control, then press 'A'.)
  205.  
  206. Project
  207.   Pause?           A-P        Pause the game
  208.   New               A-N        Start a New game
  209.   About...           HELP, AC-A
  210.   Screen To Front      A-[        Move the SSW screen to front
  211.   Screen To Back       A-]        Push the SSW screen to back
  212.   Quit...           A-Q        Leave SSW
  213.  
  214. System
  215.   No Primaries           A-Z        No stars at all
  216.   One Primary                Your ship orbits one star
  217.     Red Dwarf           A-E
  218.     Yellow Star        A-Y
  219.     Blue Giant           AC-S
  220.     Small Black Hole   A-T
  221.     Medium Black Hole  A-U
  222.     Large Black Hole   A-I
  223.   Two Primaries             Your ship orbits two stars
  224.     Red Dwarves        A-O
  225.     Red / Yellow       A-{
  226.     Red / Blue           A-}
  227.     Red / Sml BH       A-D
  228.     Red / Med BH       A-F
  229.     Red / Lrg BH       A-G
  230.     Yellow Stars       A-H
  231.     Yellow / Blue      A-J
  232.     Yellow / Sml BH    A-K
  233.     Yellow / Med BH    A-;
  234.     Yellow / Lrg BH    A-:
  235.     Blue Giants        A-'
  236.     Blue / Sml BH      A-"
  237.     Blue / Med BH      AC-L
  238.     Blue / Lrg BH      A-X
  239.     Small Black Holes  A-C
  240.     Sml BH / Med BH    A-V
  241.     Sml BH / Lrg BH    A-,
  242.     Medium Black Holes A-<
  243.     Med BH / Lrg BH    A-.
  244.     Large Black Holes  A->
  245.   Three Primaries            Your ship orbits three stars
  246.     Red / Yel / Yel    A-/
  247.     Yel / Blue / Blue  A-?
  248.     Yel / SBH / SBH    A-DEL
  249.     Blue / MBH / MBH   A-ESC
  250.     BH: S / M / M      AC-B
  251.     BH: M / L / L      AC-G
  252.   Four Primaries            Your ship "orbits" four stars
  253.     Red Dwarves        AC-O
  254.     Yellow Stars       AC-P
  255.     Blue Giants        AC-Q
  256.     Small Black Holes  AC-R
  257.   Misc. Systems             Other solar systems
  258.     Black Ellipse      A-BACKSPACE
  259.     Wide Red Binary    AC-J
  260.     Wide Yellow Binary AC-N
  261.     Wide Blue Binary   A-`
  262.     Wide Sml BH Binary A-~
  263.     Wide Med BH Binary A-SPACE
  264.     Wide Lrg BH Binary A-TAB
  265.     Asteroid Swarm     AC-K
  266.   Asteroid?           A-A        Add asteroid to 0/1 star games
  267.  
  268. Options
  269.   Beginner Mode?       A-B        No random high-gravity systems
  270.   Random Game?           A-R        Randomize every round
  271.   Screen Wrap?           A-W        Choose screen wrap vs. bounce
  272.   Ship Thrust                Pick ship thrust
  273.     Low            A-_
  274.     Medium           A-+
  275.     High           A-|
  276.   Torp Velocity             Pick photon torpedo velocity
  277.     Low            A--
  278.     Medium           A-=
  279.     High           A-\
  280.   Torp Lifetime             Pick photon torpedo lifetime
  281.     Short           A-S
  282.     Medium           A-M
  283.     Long           A-L
  284.   Green Ship Opts
  285.     Joyport 0           A-1        Control from mouse port
  286.     Keyboard           A-2        Control from keyboard
  287.     Cloaking           A-3        Your ship turns invisible
  288.     Disruptor           A-4        Shoot a disruptive energy blast
  289.     Anomalizer           A-5        Fire an anomaly blast
  290.     Plasma Bolt        A-6        Hurl a ball of electric death
  291.     Quad Thrust        A-7        Accelerate at quadruple thrust
  292.     Seeker           A-8        Launch a seeker missile
  293.     Guided Torp        A-9        Shoot a remote-controlled torp
  294.     Cluster Pod        A-0        Fire pod that bursts into torps
  295.   Purple Ship Opts
  296.     Joyport 1           A-!        --Ditto--
  297.     Keyboard           A-@
  298.     Cloaking           A-#
  299.     Disruptor           A-$
  300.     Anomalizer           A-%
  301.     Plasma Bolt        A-^
  302.     Quad Thrust        A-&
  303.     Seeker           A-*
  304.     Guided Torp        A-(
  305.     Cluster Pod        A-)
  306.  
  307.  
  308.  
  309.                Weapons, etc.
  310.  
  311. Photon Torpedo -- shoot a simple missile in the direction your ship
  312.   is currently pointing.  A torpedo's initial velocity and lifetime are
  313.   controlled by Options sub-menus.  You may only have twelve torpedoes
  314.   in flight at one time, but torpedoes are otherwise unlimited.
  315.  
  316. Regular Shields -- a gray ring around your ship that absorbs Photon
  317.   Torpedos, Plasma Bolts, and Seekers, as well as providing limited
  318.   protection from collisions with asteroids and stars.    Torpedos erode
  319.   holes in your shields, exposing your ship to sudden destruction.
  320.   Contact with a star, opponent, asteroid, Plasma Bolt, Guided Torp,
  321.   Cluster Pod, Anomalizer, or Seeker will overload and destroy your
  322.   shield generator.  It also makes a "ping" sound.
  323.  
  324. Regular thrust -- accelerates your ship in the direction it points.
  325.   The thrust level is controlled by an Options sub-menu.  Fuel is
  326.   unlimited.
  327.  
  328. Hyperspace -- activated by pulling directly back on a joystick (no
  329.   diagonals!) or by pressing the RETURN key or 0 on the keypad.
  330.   Hyperspace will teleport your ship to a random location on the
  331.   screen.  It takes time for Hyperspace to warp you out and back.  Your
  332.   controls will be frozen during this time.  Also, the hyperspace warp
  333.   generator takes about two seconds to recharge and be available for
  334.   use again.
  335.  
  336. Full Shields -- when activated, your ship becomes a gray octagon,
  337.   totally immune to photon torpedoes.  Full shields are lost under any
  338.   circumstances that would overload your regular shields.  Your regular
  339.   shields are lost whenever the Full Shields are lost.    Your other
  340.   controls are frozen while Full Shields are up.  Full Shields only
  341.   stay up for a maximum of about two seconds before dropping.  There is
  342.   an about one-half second recharge delay.
  343.  
  344. Anomalizer -- shoot a blast of anomalistic probability.  When hit,
  345.   your opponent may have his velocity, direction, or extra weapon
  346.   randomized.  Or, your enemy may be forced into hyperspace, or simply
  347.   hit as if by a Plasma Bolt.  Or, maybe something else.....
  348.  
  349. Cloaking -- your ship becomes invisible, except for a slight wavering
  350.   in the background stars.  You may turn and accelerate while cloaked,
  351.   at the cost of becoming partly visible, but may not fire any weapons.
  352.   Cloaked ships are not tracked by Seekers.  There is an about one-half
  353.   second cloaking device recharge delay.
  354.  
  355. Disruptor -- fire a burst of disruptive EMF energy that travels at the
  356.   speed of light.  It causes no damage, but confuses your foe for a
  357.   moment.  Also, it will detonate other extra weapons.
  358.  
  359. Plasma Bolt -- shoots a large, writhing ball of energy.  Has a
  360.   limited range, and will be detonated by "just one" photon torpedo.
  361.  
  362. Quad Thrust -- accelerates your ship with four times its normal
  363.   acceleration.  Note that SSW does have a maximum allowed speed for
  364.   all objects (the "speed of light"), which is easy to reach using Quad
  365.   Thrust.
  366.  
  367. Seeker -- fires a missile which will seek out and hit your opponent.
  368.   In fairness to the other player, Seekers are very simple-minded.
  369.   Seekers can not track Cloaked ships (despite S.T. 6), but will keep
  370.   their last acceleration vector.
  371.  
  372. Guided Torp -- shoots a missile that you may control.  When your
  373.   extra weapon button is pressed, turn or accelerate commands will be
  374.   sent to the guided missile.  When released, turn or accelerate
  375.   commands are done by your ship, as usual.  You may re-press your
  376.   extra weapon button to control the guided missile as often as you
  377.   like.
  378.  
  379. Cluster Pod -- fires a pod that will burst in a spray of short-lived
  380.   shrapnel.  Direct hits are usually devastating.
  381.  
  382. You may not shoot a second Plasma Bolt, Seeker, Anomalizer, Guided
  383. Torp, Disruptor, or Cluster Pod until the first is gone, or until a
  384. one-quarter second recharge delay has passed.
  385.  
  386. Other notes:
  387.  
  388. Beginner Mode -- when playing the Random Game, the selected solar
  389.   system will not have too many high-gravity stars in it.
  390.  
  391. Random Game -- when turned on, SSW will randomly select a system and
  392.   extra weapon for each player.  You never get the same extra weapon
  393.   twice in a row.
  394.  
  395.  
  396.  
  397.               Ask Capt'n Quirk
  398.  
  399. And now that grizzled and grouchy veteran of Solar System Wars, Captain
  400. Quirk -- one who deals out insults, death, and run-on sentences in all
  401. directions, will answer some of your questions about game strategy!
  402.  
  403.    Thank you, worthless pandering announcer.  There's a big backlog
  404.    today, so let's go right to the first member of the audience:
  405.  
  406. Q: How can I keep from getting blown out of the sky whenever my enemy
  407.    gets Seeker and I get something wimpy like Cloaking?
  408.  
  409. A: What!  You've got Cloaking against Seeker and you come whining to
  410.    me?    Get yer pathetic rear-end back out in the arena and USE
  411.    Cloaking!  Once you are cloaked, Seekers can't track your ship!
  412.    However, they will keep their last heading, so if you uncloak to
  413.    fire off a burst of torpedoes, then recloak after a Seeker is coming
  414.    your way, be sure to accelerate away from your last course.  That
  415.    will fool 'em every time.
  416.  
  417. Q: Suppose I don't have Cloaking, but have Guided Torp instead?
  418.  
  419. A: Do I have to do all your thinking for you?  Haven't you noticed how
  420.    totally stupid Seekers are?  Just get something massive, like a star
  421.    or an asteroid between you and it and the Seeker will mindlessly ram
  422.    into it.  What's more, Seekers never consider gravity in their
  423.    attack programs and are easily confused by a Black Hole's gravity.
  424.  
  425. Q: I try all that and still get fried.    Now what?
  426.  
  427. A: Get out of here!  <draws and waves blaster menacingly>  I
  428.    haven't even mentioned shooting Seekers with torps, warping out of
  429.    danger with Hyperspace, outrunning them with Quad Thrust, or
  430.    blasting them with Plasma Bolts, Anomalizers, Guided Torps, or
  431.    Cluster Pods!
  432.  
  433.    Next questioner.
  434.  
  435. Q: If my ship can Cloak, why can't it fire Plasma Bolts when uncloaked?
  436.    I saw that very move on an old episode of Star T<<ZZAAPP!!>>
  437.  
  438. A: <blowing on blaster barrel> Sorry, sonny!  You tried to say the
  439.    "S.T." phrase, which is a registered trademark of Paramount
  440.    Corporation.  Don't even THINK of saying it on my show.
  441.  
  442.    Speaking of things we don't mention, <points blaster at camera>
  443.    I don't want six hundred of you weekend-SSW geeks out there writing
  444.    in and telling me that on S.T. 6 they had a modified torpedo track a
  445.    cloaked ship.  <blasts nearby table>  I know that, and thought it was
  446.    a stupid plot gimmick when I saw the movie.    Any sensor they could
  447.    mount on a torpedo should be available for phaser lock on the
  448.    Enterprise.    Lazy screenwriters!  <burns a microphone cable in two>
  449.  
  450.    <takes a sheath of papers from a trembling stagehand>
  451.    Our next question is from a fax:
  452.  
  453. Q: I have a hard time reaching the keyboard to use my Extra weapon or
  454.    Full Shields.  How do you manage?
  455.  
  456. A: Now that's a fair question.  Either get into the habit of reaching
  457.    for a shift key on the keyboard, or buy or build yourself some three
  458.    button digital joysticks.  If you can locate a nine wire joystick
  459.    cable and find some joysticks that have enough room inside to
  460.    install two normally-open push-buttons, then its easy to rewire an
  461.    existing joystick.
  462.  
  463.    One more thing:  take the usual precautions when dealing with hot
  464.    solder, connecting anything homemade up to your Amiga, etc.  If
  465.    some pitiful excuse for a lawyer shows up on my doorstep, trying to
  466.    serve me a lawsuit because I didn't warn you not to do something
  467.    truly stupid, then I'll burn the lawyer down where he stands and
  468.    spit on the ashes.
  469.    <waves blaster, picture bounces as cameraman dives for cover>
  470.    But, I've already been warned twice that I'm over my Lawyer limit
  471.    for this season -- so don't screw up, OK?
  472.  
  473.    Now a question from the audience.
  474.  
  475. Q: Why are the orbits around Blue / Medium, Small / Medium, Yellow /
  476.    Large, Red / Medium, and Medium / Large Binaries so unstable,
  477.    especially in a Bounce game?
  478.  
  479. A: Good question -- I won't kill you.
  480.    <vaporizes an innocent bystander instead>  Those orbits have
  481.    resonances with those of their primaries.  That, along with the crude
  482.    approximation that passes for gravity in SSW does the rest.    Anyway,
  483.    what do you care about orbits?  Are you a pilot, or what?
  484.  
  485.    What is the younger generation coming to?  For Zelkor's sake, use
  486.    some imagination, will you?
  487.  
  488.    This will be our last question today.  From the audience:
  489.  
  490. Q: I had just about peeled all the shields from my opponent while only
  491.    taking one or two hits myself, and was coming back in from the
  492.    Twilight Zone to finish him off, when I blew up for no reason at
  493.    all.  What happened?
  494.  
  495. A: At last, a question worth answering!  Remember that while you are in
  496.    the Twilight Zone the Amiga hardware collision detection circuitry
  497.    isn't checking for collisions.  In the Twilight Zone, everyone and
  498.    every torpedo is safe.  However, that also means that a torpedo that
  499.    ordinarily would be absorbed by your shields has a chance of
  500.    drifting inside your shields, and may still be there when you emerge
  501.    from the Twilight Zone.  If that happens to you -- BOOM!
  502.    <Blasts an off-camera object>  To avoid this you can use Full
  503.    Shields on every entrance or exit from the Twilight Zone.
  504.    Otherwise, just be very careful out there.
  505.  
  506.  
  507. That's all for today, but be sure to listen to the next exciting
  508. episode of "Ask Capt'n Quirk!"
  509. <fade to black as the SWAT team tackles Captain Quirk>
  510.  
  511.  
  512.  
  513.        Known Offences Against the OS 2.0 Style Guide
  514.  
  515. * Turns off the mouse when a player is using Joyport 0, or a four or
  516.   four asteroid solar system is on the screen.
  517.  
  518. * Topaz 8 is hard-coded into the menus, requesters, and opening screen.
  519.  
  520. * Not Internationalized.
  521.  
  522. * Uses raw key events without proper mapping.
  523.  
  524. * SSW's screen does not have drag or depth gadgets.  (See the Screen
  525.   To Back and Screen To Front menu entries for a replacement.)
  526.  
  527. * The Quit and About requesters are not draggable or depth arrangable,
  528.   and do not set a "Wait" pointer in the main window when activated.
  529.  
  530. * Game settings cannot be saved or loaded.
  531.  
  532. * Doesn't read Tool Types from icon files.
  533.  
  534. * Pays no attention to Shell command line arguments.
  535.  
  536.  
  537.  
  538.              Known Deficiencies
  539.  
  540. * On my A1000 running v1.3, the menu command keys for RightAmiga-3 and
  541.   RightAmiga-Control-Q seemed to have swapped functions.  It works just
  542.   fine under v2.04+, or using the mouse, so I assumed it was a v1.3 bug
  543.   in menu command processing and rearranged the menu linked lists to put
  544.   the joyport select entries in front of the system select entries.
  545.  
  546.   Summary:  Beware!  Under v1.3 you may get wierd results when selecting
  547.   solar systems using the RightAmiga and Control keys.    If that happens,
  548.   switch control of joyport 0 back to the mouse and try again.
  549.  
  550. * On an A3000 running an old version of 2.0, one of the beta testers
  551.   reported that occasionally when an Anomalizer sprite crosses the upper
  552.   or lower screen boundaries, its ship will flash white, or worse, the
  553.   Copper list for the Anomalizer sprite gets corrupted and you see a
  554.   long stripe of chip RAM.  Solution:  upgrade!
  555.  
  556. * The use of keyboard screen dragging will misalign the sprites with
  557.   SSW's screen.
  558.  
  559. * Uses hardware collision detection for all collisions except between
  560.   photon torpedoes -- the Twilight Zone on Wrap games is a safety zone
  561.   from all collisions.    Also, because there are no detection bits for
  562.   collisions between members of a sprite pair, your own Plasma Bolts,
  563.   Seekers, Guided Torps, etc won't kill you.
  564.   (Twilight Zone:  the off-screen part of the game playfield.)
  565.  
  566. * I can find no easy way of knowing whether the SSW screen is in the
  567.   foreground, at least not without digging deep into private Intuition
  568.   data.  This makes it hard for the Copper interrupt routine to
  569.   know whether to consume the Copper interrupt, or not.  So I play
  570.   around with the ScreenToFront and ScreenToBack functions and window
  571.   activation events to try to insure that either SSW's screen is in
  572.   front of all others, or that it is in back and the game is paused.
  573.  
  574. * Because of the fact that SSW jams its own values into the posctldata
  575.   fields of sprites, and uses several low-level hardware registers, SSW
  576.   may fail with future custom chips.  Amazingly, it works with the AGA
  577.   chip set in compatability mode!
  578.  
  579. * Since SSW uses a quick-and-dirty approximation for faster gravity
  580.   calculations, some star systems are unstable.  Trinary systems will
  581.   hit the screen edge after about 10 to 13 minutes.  This is almost
  582.   never a problem, since most rounds last under two minutes.
  583.  
  584. * Uses ADCMD_LOCKs on the audio device, so it will release a requested
  585.   channel, then attempt to reallocate it.  All this is according to the
  586.   rules in the RKM, which allow sharing of audio channels.  However,
  587.   some programs don't wait long enough for SSW to release its audio
  588.   locks, and fail.
  589.  
  590.  
  591.  
  592.            Potential Portability Problems
  593.  
  594. * The ScreenToBack menu selection uses a probably non-portable kludge
  595.   to activate the foremost window in the Workbench screen.
  596.  
  597. * Uses hardware registers for sprite/playfield collision detection, and
  598.   changes the POTGO register to use two or three button joysticks.
  599.  
  600. * Directly modifies the posctldata fields of sprites, so anything that
  601.   shifts SSW's view origin will confuse the sprite positioning.
  602.  
  603. * Reads hardware for both joysticks.
  604.  
  605. * Uses RAWKEY events for the keyboard, so no keymap translations, or
  606.   localization.
  607.  
  608. * Installs its own Copper interrupt, and may not work well with other
  609.   Copper interrupts.
  610.  
  611. * Assumes that Intuition screens use standard BitMaps.
  612.  
  613. * Bypasses the graphics library to read and write photon torpedoes, but
  614.   uses MENUVERIFY and REQVERIFY to synchronize with Intuition.
  615.  
  616. * The structure used by the Copper interrupt handler isn't in PUBLIC
  617.   memory, as per the manuals.  This won't matter until virtual memory
  618.   is attempted by Commodore.
  619.  
  620. * Sets and clears the CHECKED flag directly in MenuItems, although
  621.   protected by Disable/Enable.
  622.  
  623.  
  624.  
  625.                Implementation Details
  626.  
  627. * Changes the joyport 0 input device from Mouse to Custom, when told to
  628.   use a joystick in port 0, or when four sprite systems are on the
  629.   screen.  This change may be confusing to folks, especially for the 4
  630.   sprite case.
  631.  
  632. * Sets up a Low-Res Dual Playfield screen with two bit-planes in either
  633.   PAL or NTSC mode, based on presence of the PAL bit in GfxBase.  This
  634.   means that a NTSC A3000 will display a NTSC screen, even if it is
  635.   displaying a PAL Workbench.  Sorry, I couldn't find a legal way to
  636.   override this, since any attempt to use NTSC/PAL Display IDs is set
  637.   back to DEFAULT_MONITOR when doing the MakeScreen/RethinkDisplay
  638.   after attaching the Dual Playfield.
  639.  
  640. * Installs a Copper Interrupt Server and adds a Copper interrupt to the
  641.   screen.
  642.  
  643. * Sorry, can't use AutoRequest or any other window-based requesters for
  644.   the few requesters SSW uses.    I need the WINDOWACTIVATE and
  645.   deactivate events to tell me when SSW has been pushed into the
  646.   background.  This means using layer-based requesters that don't seem
  647.   to be draggable.  Yet another offense against the Style Guide.
  648.  
  649. * Allocates audio channels at priority -50, the highest standard level
  650.   for sound effects.
  651.  
  652.  
  653.  
  654.       Legal Garbage and Disclaimers, In Plain English
  655.  
  656. Solar System Wars (SSW) will not cure world hunger.  It will not bring
  657. global peace.  I do not even guarantee that it is fun to play, or does
  658. anything more useful than waste CPU cycles.
  659.  
  660. If you run this software and your disk drive bursts into flames, or
  661. your 1000 page dissertation on "Why Entropy Is Politically Incorrect"
  662. gets corrupted, or something else goes drastically wrong, you will get
  663. my sympathy but nothing else.  I will not provide any money or other
  664. kind of compensation, no matter how valuable the hardware, software, or
  665. data that you believe SSW, or SSW's interaction with some other piece
  666. of software, has destroyed.
  667.  
  668. If you, or whoever you got SSW from, has hacked, patched, or otherwise
  669. modified this package, then there is no telling what it will do, and I
  670. will not be responsible for any part of any problems such changes
  671. cause.
  672.  
  673. If you don't like these limitations on my liability, then do not run
  674. Solar System Wars.  If you do run SSW, then you have agreed to these
  675. limitations.
  676.  
  677. Moreover, while I retain the copyright to Solar System Wars, this
  678. version of SSW may be freely copied for non-commercial purposes, as
  679. thanks for all the fine public domain and freely distributable software
  680. that I have used over the years.  No one may charge more for your copy
  681. of SSW than Fred Fish charges for one Fish disk.  SSW may eventually go
  682. Shareware, in which case there may be registration fees.
  683.  
  684. (Aaarrrggghhhh!  I hate the paranoid attitude such legalisms require.)
  685.  
  686.  
  687.  
  688.            Source Code Availability and Bug Fixes
  689.  
  690. I'm not making the source code available until I decide if I want to
  691. make SSW shareware or not.  Enjoy this copy entirely guilt-free,
  692. without any nagging requests to register, to send money anywhere, or to
  693. make Molotov Cocktails in your basement for the Revolution (any
  694. Revolution).
  695.  
  696. The only thing I ask is that you mail to me any bug reports, great
  697. ideas, and general impressions you have about SSW.  If I do decide to
  698. release the source code, I'd like all the obvious bugs fixed first.
  699.  
  700. My address is:
  701.  
  702.         James Cleverdon
  703.         16465 S.W. Estuary Dr., Apt. 101
  704.         Beaverton, OR 97006
  705.         USA
  706. or
  707.         jamesc@sequent.com
  708.  
  709. Bug fixes will be released via Fred Fish, AmiNet, and the other usual
  710. methods.
  711.  
  712. Ports for other machines, especially IBM PC clones?  Get real!    SSW
  713. relies too heavily on the Amiga custom chips.
  714.  
  715.  
  716.               Acknowlegements
  717.  
  718. Thanks to my play testers:  Clark MacDonald who had the 9-wire cables
  719. and let me crash his A3000, David Roemer for lots of good ideas
  720. (especially the random game option), Stewart Boutcher for deadly fire
  721. and French Vanilla ice cream, and all the others including the Bush
  722. Harbor Day gang.
  723.  
  724.  
  725.  
  726.                File Manifest
  727.  
  728. Here are the files you should have received:
  729.  
  730.        Name      Size       What
  731.  
  732.     Menu.keys      2260    (menu keys text)
  733.     Menu.keys.info       734    (its icon)
  734.     Product-Info      2038    (database description file)
  735.     SSW         55736    (the program)
  736.     SSW.info       463    (the OS 2.0+ icon)
  737.     SSW.doc      40604    (this document)
  738.     SSW.doc.info       735    (its icon)
  739.     SSW.grv     123904    (the gravity table)
  740.     SSW.snd      33284    (the sounds file)
  741.  
  742.  
  743.              SSW.snd File Info
  744.  
  745. Here is how you can add your own 8SVX sounds to SSW.  If you're not
  746. familiar with the internals of IFF files, see Appendix A in the Devices
  747. Manual.  Lacking that, the IFFparse Library chapter in the 2.0 or higher
  748. Libraries Manual will help.
  749.  
  750. SSW.snd must be an IFF CAT or LIST file containing at least six
  751. correctly NAMEd FORM 8SVX chunks:  bounce1, explode1, fire1, hyper_in1,
  752. hyper_out1, and thrust1.  (Actually, if the '1' suffix is missing, SSW
  753. assigns the sound to player 1 anyway.)    Here's the complete list of
  754. sounds:
  755.  
  756.  bounce1, bounce2    - the "ping" sound made when your shields blow
  757.  explode1, explode2    - Bang!  You're dead!
  758.  fire1, fire2        - weapons firing sound
  759.  hyper_in1, hyper_in2    - "warping in" sound
  760.  hyper_out1, hyper_out2 - "warping out" sound
  761.  quad1, quad2        - the Quad Thrust sound
  762.  shield1, shield2    - photon torp erodes shields sound
  763.  thrust1, thrust2    - ordinary thrust sound (repeatable)
  764.  torp_die1, torp_die2    - the sound made when a torpedo expires
  765.  
  766. The supplied SSW.snd contains:    bounce1, bounce2, explode1, explode2,
  767. fire1, fire2, hyper_in1, hyper_out1, thrust1, and thrust2.
  768.  
  769. Where do the other sounds come from?  If a player1 sound exists, but
  770. the corresponding player2 sound doesn't, SSW will copy 1 to 2.  The
  771. quad, shield, and torp_die sounds are derived from the thrust, fire,
  772. and explode sounds, respectively.
  773.  
  774. The 8SVX FORMs can appear in any order; all SSW cares about is the NAME
  775. chunk in each one.  To avoid dependence on iffparse.library, I don't
  776. use it.  (iffparse didn't come with OS 1.3.)
  777.  
  778. I did my own IFF parser.  So, don't get too cute with weird IFF files.
  779. To avoid the need for a large stack, only some chunk types are allowed,
  780. namely CATs can contain LISTs and FORMs, but nested CATs will be
  781. skipped.  LISTs may contain PROPs and FORMs, but nested CATs and LISTs
  782. are skipped.  All FORMs but 8SVX are skipped.  Only the NAME, VHDR, and
  783. BODY chunks in an 8SVX are read.
  784.  
  785. IFFar, on Fish disk # 162, is a handy program for adding, extracting,
  786. deleting, and replacing FORMs in a CAT file.  However, it adds a FNAM
  787. chunk to each FORM, which (as far as I can tell) is an unregistered ID,
  788. so the SSW.snd that came with the package was built with a brute-force
  789. CAT builder I hacked together.    Unless you are going to distribute your
  790. brand new CAT to the world, IFFar will do the job for you.
  791.  
  792. IFF-Arranger by Andreas R. Kleinert looks quite good for modifing FORM
  793. files, but I haven't used it much yet.
  794.  
  795.  
  796.  
  797.           Instructions for Three-Button Joysticks
  798.  
  799. First, a crude ASCII picture of the end of a joystick cable.  This is
  800. the DB-9 that plugs into your Amiga, taken from the Hardware Guide:
  801.  
  802.      _____________________
  803.     /              \     The numbers are pin numbers.
  804.     |  5   4   3   2   1  |
  805.      \             /        Viewed as you would look into
  806.       \  9     8   7     6  /        its end.  Note:  female pins.
  807.        \_______________/
  808.  
  809.     Pin  Joystick    Mouse        * = optional button
  810.  
  811.      1   forward   V-pulse
  812.      2   back      H-pulse
  813.      3   left      VQ-pulse
  814.      4   right     HQ-pulse
  815.      5   button3*  middle button*
  816.      6   button1   left button
  817.      7   +5V       +5V
  818.      8   GND       GND
  819.      9   button2*  right button
  820.  
  821. All you have to do is add a normally-open push-button with one of the
  822. button's terminals connected to pin 8 (ground), and the other connected
  823. to pin 9 (button2), then add another button between pin 5 (button3) and
  824. pin 8 (ground).  Push the first button, which will ground pin 9, and
  825. fire a plasma bolt.  Easy?  Maybe.
  826.  
  827. Standard joystick cables don't include pins 5, 7, or 9.  I was lucky
  828. enough to have a friend who had a bundle of premade DB-9 cables with
  829. all 9 wires left over from a previous job.
  830.  
  831. You may not be so fortunate.  Check electronic surplus stores.    Look
  832. carefully to make sure that there are pins in all nine holes.  Get a
  833. continuity tester and verify that every wire you need is really there.
  834.  
  835. Another problem is finding a joystick that has enough room to allow
  836. extra buttons.    Also, it is hard to find a small push-button that is
  837. both reliable and durable, plus has a button big enough not to leave
  838. an imprint in your thumb at the end of a difficult game.
  839.  
  840. I'm assuming that you have at least some skill at electronics.  If not,
  841. check with someone who is skilled, or read the basic-technique articles
  842. in an electronics hobby magazine.  If you've done all that, then I
  843. won't need to tell you:
  844.  
  845. * Don't burn yourself.
  846.  
  847. * Be sure to insulate all your solder joints with electrician's tape or
  848.   heat-shrink tubing.
  849.  
  850. * Test the finished product with a continuity tester.  (A multi-meter
  851.   set to 'Ohms' or 'Continuity', or even a battery and a light bulb.)
  852.   Connect it between pin 9 and pin 8 on the joystick DB-9 connector.
  853.   The tester should indicate a low-resistance circuit when the new
  854.   button2 is pushed.  When you release the button, the tester should
  855.   indicate very high (or infinite) resistance.  Then test button3 by
  856.   hooking the tester between pin 5 and pin 8, and doing the test again.
  857.  
  858. * Now test for short circuits.    When no buttons are pressed and the
  859.   stick is not being pushed, then pin 8 should not be connected to any
  860.   other pin on the connector.
  861.  
  862. * If you are installing pull-up resistors, or SPDT switches (described
  863.   below), check that pin 7 is connected *only* to pins 5 and 9 when no
  864.   buttons are pressed.    If you aren't installing pull-ups, then pin 7
  865.   should not be connected to *any* other pin regardless of whether any
  866.   button is pressed or not.
  867.  
  868. About the only way you can damage your Amiga is by somehow connecting
  869. the +5V line (pin 7) to ground (pin 8).  Test for this mistake even if
  870. you aren't adding pull-up resistors as described below.  Be happy by
  871. being paranoid about Murphy's Laws.
  872.  
  873. Important Note:  Some older Amigas, which include my 1000 and a 2000
  874.  owned by a SSW player in Germany, have problems with the second and
  875.  third buttons.  Basically, the pull-ups for those pins on the joystick
  876.  ports are weak or entirely defective.    While mice use these pins
  877.  without trouble, mice contain their own pull-ups and don't rely those
  878.  of the Amiga.
  879.  
  880.  How do you know if your Amiga has this problem?  You've got it if you
  881.  push the second or third button, release it, and SSW acts as if you
  882.  are still pushing the button.    Or, if after about 15 minutes of not
  883.  pushing the button, SSW suddenly believes that it *is* pushed.  For
  884.  further evidence, send the SSW screen to the back with the A-] key.
  885.  When you bring the SSW screen back to the front, SSW will now realize
  886.  that you've released the button.
  887.  
  888.  What to do?  Add pull-up resistors to your joystick.  Connect a 470
  889.  ohm or 1K ohm resistor between pin 7 (+5V) and pin 9 (button2).  Add
  890.  another one between pin 7 and pin 5 (button3).
  891.  Or, if you are using single-throw double-pole buttons, you can connect
  892.  the common terminal to the button pin, hook the normally-closed
  893.  terminal to pin 7, and hook the normally-open terminal to pin 8.  That
  894.  way, when the button is released, the pin will be connected to +5.
  895.  When you push the button, it connects the pin to ground.  That is what
  896.  we want.
  897.  
  898. As long as I'm writing about joysticks, let me pause for a short curse
  899. at Sega.  Why did they swap the +5V and Select pins from the de-facto
  900. standard that had been long established by Atari, Commodore, etc?  Were
  901. they afraid that they might have a slightly larger market and make too
  902. much money?  &$!*?@ Sega bozos!
  903.  
  904. The upshot of the previous paragraph is that an Amiga can't read two of
  905. the buttons on Sega gamepads because they put the +5V supply on pin 5,
  906. and put their Select input on pin 7.  With Select high, you can read
  907. the B and C buttons.  With Select low, you can read A and Start.
  908.  
  909. But, that is exactly opposite of what we want!    I can't lower pin 7
  910. because it is the Amiga's +5 supply.  (Yes, I pulled my gamepad apart
  911. to make sure that the pinout is really wrong.)
  912.  
  913. I have two different brands of gamepads:  one by Sega, and another
  914. generic pad.  Amazingly, they both work using power provided by the
  915. pull-up on pin 5.  Of course, they both use CMOS muxes internally,
  916. which take very little power.  So, although not guaranteed, many --
  917. maybe even most -- Sega gamepads will work as two-button joysticks.  To
  918. use them as three-button joysticks requires an adapter or some internal
  919. rewiring.  Maybe I'll buy or build an adapter, and add the interface
  920. code when I get over being angry at %!$?* Sega.  Maybe not.
  921.  
  922.  
  923.  
  924.                 References
  925.  
  926. "How to Implement Space Wars (or Using Your Oscilloscope as a
  927.  Telescope)" by Dave Kruglinski, Byte, 1977??
  928.  
  929.  
  930.  
  931.               Thoughts for the Future
  932.  
  933. * Many analog joysticks have two or three buttons.  Since I already have
  934.   to go directly to the hardware for digital joysticks, maybe I can
  935.   support analog as well.....
  936.  
  937. * Can the Planet Cruncher be worked in somehow?  How about a Tholian
  938.   web?
  939.  
  940. * What about a "Death Blossom" kind of weapon that shoots torpedos in
  941.   eight different directions?
  942.  
  943. * Would a Tractor Beam be useful?  Or, a Pressor Beam?
  944.  
  945. * Maybe some way to repair your shields, like don't push a button for
  946.   30 seconds per pixel repaired.  (Of course, right now you can take a
  947.   one-in-sixteen gamble and let your opponent hit you with an
  948.   Anomalizer.)
  949.  
  950. * Get real images of asteroids for the asteroid sprites.
  951.  
  952. * Would it be worthwhile to allow customized space ships?  Can I afford
  953.   the CPU cycles on slow Amigas?
  954.  
  955. * Maybe go from a shield erosion model, to a shield heating model, like
  956.   in "The Mote In God's Eye" or E. E. Smith's Lensman series.  Of
  957.   course, to do that right I would have to include heating from stars.
  958.   This should be roughly proportional to the sum of the magnitudes of
  959.   the gravitational force vectors, except for black holes.  And what
  960.   happens when you finally do blow the shields?  BOOM?    Or just lose
  961.   them?
  962.  
  963.  
  964.  
  965.            Version Log
  966.  
  967.     == v1.14 ==
  968.  
  969. * First public release!
  970.  
  971. * All new support for two-button joysticks!
  972.  
  973. * Everyone now gets Hyperspace all the time, as well as an extra weapon
  974.   from the Options menus!
  975.  
  976. * Double-thick shields for EXTRA protection!
  977.  
  978. * Improved color register handling for superior performance without
  979.   the earlier glitching problems!
  980.  
  981. * Much smoother motion, because now SSW does one game cycle (complete
  982.   with all gravity calculations) for every screen frame, even on
  983.   standard A1000 and A500 machines!  Yes, that's 50Hz for PAL and 60Hz
  984.   for NTSC.  The only exception is for cycles involving sprite
  985.   collisions, which take two screen frames per game cycle.
  986.  
  987. * All of the gravity and update subroutines have been redone in
  988.   hand-optimized assembly code for extra speed, plus the added bonus
  989.   of now fitting entirely in the instruction caches of 68020 and 68030
  990.   CPUs!
  991.  
  992. * Tested on A1000 (OS 1.3), A500 (OS 1.3), and A3000 (OS 2.04).
  993.   Should run under OS 2.1.  Will almost certainly break on an AGA chip
  994.   machine.  Is free of Enforcer hits on A3000.
  995.  
  996. * Multi-tasks.    (SSW should be the highest priority CPU-intensive task
  997.   for smoothest game play.)
  998.  
  999.     == Earlier ==
  1000.  
  1001. * Before the beginning of time.  Delete any SSWs before 1.14.
  1002.